新世界的法则就是卡牌对战。
但其实游戏王,万智牌加上炉石传说的规则是有差别的。
首先,游戏王是没有费用限制的,一回合一次的通常召唤或许会成为第一回合的限制,然而……
到了第二回合,你根本不知道会发生什么……
游戏王的整体节奏极快,崇尚进攻。
与之相对应的万智牌,则偏向防守。
而且,万智牌的费用耗费规则是最为复杂的,地牌的选择,会影响之后的卡牌出手。
这一点炉石传说和万智牌就很像。
但炉石传说的费用极力简化了,以至于只需要等待就可以。
最为重要的一点,炉石传说不是集换式卡牌,它的卡牌无法二次交易,偏向手游类型。
当然,这些都不重要,那么复杂的规则,万张以上的卡池,流苏又不是死忠玩家,他懂个p啊!
他现在需要的只是卡牌战斗这个世界规则。
在这个世界中技能,结界,生物召唤,武器装备,天气,旅法师等一切都是以卡牌来召唤的。每一次战斗都要事先制定规则,比如生死战,练习战等,只有生死战才可以在战败后杀死卡师。
但这只是在文明境内的规则。
在野外,战场等情况下,非决斗状态下,当卡师失去所有手牌后,会丢失法则守护,此时,处于可被杀死状态。
一般状况下卡师的魂卡位置上只能安装一套卡组,一套卡组限额30-60张卡牌上限。卡牌上限由卡师本人的职业,种族,等级,天赋等决定。
当然特殊的天赋也可以同时拥有第二个魂卡位置,来安装另一套卡组。
不过对于决斗来说,开辟卡牌战场后,只能使用一套卡组进行决斗。
而野外遭遇战中,两套卡组虽然理论上是可以切换的,但切换需要时间和冷却时间再次切换。同时切换卡组之后,不同卡组的卡牌生物无法产生能力加持。
卡师拥有制卡能力,制卡需要空白卡片。
空白卡片本身无等级? 只有成卡会出现等级区分。
卡牌制造的方式有三种模式。
基本卡制造? 这种只需要按部就班的制造就可以,一般都有模组和案例介绍,可以学习到制作方式。
基本卡因为具有模式化教学? 所以卡牌等级无法提升。
封印卡制作,又称战斗封印。通过战斗击败或杀死对手? 或是见证别人使用过的能力,都可以再恰当的实际进行封印。
封印卡的品质由封印时的事物真实战斗力决定。封印卡可以通过战斗成长。
第三种就是幻想式制卡。
这属于卡师的绝密武器。
幻想式制卡首先要幻想一个合理的世界背景? 合理的人物战斗力,然后经过法则验证,合理契合之后,进入制卡过程。
制卡的过程需要根据之前的幻想过程,挑选材料。
幻想式制作出来的卡牌最贴合卡师本人。就算两个人同时想到了同一种事物? 背景战力描述都一样? 产生的最终卡牌也是不一样的。
幻想式制作的卡牌最初的品质由背景设定及材料选择决定。而且幻想式卡牌可以跟随卡师本人的等级提升而提升。
决斗场除了双方都同意的进入方式外,还有特殊的天赋或者卡牌效果将对手强行拖入决斗场,禁止对手逃跑。
决斗场对战要遵循卡牌的规则,平时积累的财富将无法用到该场决斗之中? 换句话说,只有决斗场才是真正的打牌? 不进入决斗场就是正常世界的卡师对战。
同时给决斗场制作不同的战斗规则,一方选择战斗方式,比如是游戏王模式还是万智牌模式,而另一方可以选择禁止使用卡牌或者类型。禁止使用卡牌只能选择三张,禁止类型只能选择一种类型。
这些,就是卡牌世界的基本战斗规则。
至于卡牌类型,卡牌对战手段这些,都是次要的。
而决斗场的对战类型,其实也可以细分很多种,比如,选择生物卡单挑,2v2,3v3……上限为6v6。类似于小精灵对战,但这是一个可以打团的战斗。
也可以选择真正的卡牌模式,那样就看谁的卡组组合的更有逻辑,更加厉害。这个时候,无费战斗和有费战斗,就是不同状况的战斗模式了。这样的话,每一张卡就要有星级和稀有度的表示了。
星级需要在无费战斗中体现作用,稀有度需要在有费战斗中体现其价值和耗费的费用。
至于决斗场外的战斗,那就没有这么讲究了!
虽然是剧情式世界,但也可以用自己组建的卡组和其他网友对战。
在剧情中,体验者将从一开始就扮演一个卡师,一步一步成长。组建自己的卡组!
这是一个标准的网文式世界。
体验者被认定为该网文世界的主角,世界的大框架和主要故事和人物都放置进来,体验者需要自己演绎一个属于他们自己的故事。
这样其实,就解决了多种结局的难题。
因为,连架构师自己,也不知道这个故事会被他们演绎成什么样子的……
果然,要想把剧情式世界架构成S级,还真需要网文那套。
大的世界框架做出来了,剩下的就是故事,因为要做一个多种可能的结局,所以这个世界,就不能局限在打败什么,拯救什么上面。要多架构一些势力,每个势力的目的不同,达成某些目的会对什么有连锁影响……
流苏... -->>
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